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Les joueurs portent chacun accroché sur la poitrine un carton blanc sur lequel est inscrit, bien visible, un numéro différent pour chacun d'eux. Les chiffres doivent avoir une hauteur d'environ dix centimètres.
L'un des joueurs est désigné pour être "le fugitif" ; il porte dans le dos un numéro que les autres doivent ignorer. Le fugitif part devant en laissant une trace de son passage soit par des empreintes caractéristiques de ses chaussures, soit par toute autre manière (piste de laine, par exemple).
Cinq à dix minutes plus tard, les autres joueurs partent à sa recherche. Dès que l'un d'eux peut lire le numéro du fugitif, il le dit à haute voix : celui-ci est pris et l'on désigne un autre fugitif.
En revanche, si le fugitif parvient à lire les numéros de ses adversaires, il les dit à haute voix et ceux-ci se retirent du jeu, mais ce faisant, il indique la position aux autres poursuivants.
Le fugitif dont le numéro n'a pas été identifié est considéré comme gagnant s'il a pu dire à haute voix le uméro de deux poursuivants. Sinon, la partie est nulle.
Le rôle du fugitif est est particulièrement difficile à tenir ; il faudra donc le choisir parmi les joueurs les plus débrouillards.
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