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Sagamore (le)
Pour 16 à 50 enfants de 10 à 18 ans en extérieur pendant 45 à 120 minutes.
Intérêt : Esprit d'équipe, respect de l'autre, stratégie
Matériel : Cartes de vie
 
 

Deux équipes symétriques se réunissent chacune dans le demi- terrain (couvert) qui leur est affecté au départ afin de se répartir les statuts et les cartons correspondants remis par les organisateurs. A chaque statut (définitif) correspondent pouvoirs et faiblesses.

Le but du jeu est de découvrir et si possible capturer le sorcier de l'équipe adverse. Mais attention de ne pas affronter un adversaire au statut supérieur au sien... cela coûte la vie. On peut, bien sûr, retrouver une vie auprès de son sorcier, mais on court alors le risque de le faire découvrir.

Le terrain de 200 à 500 m de côté, doit être bien délimité et comporter beaucoup de cachettes. Dans chaque équipe, on trouve :
1 Sagamore par équipe de 12 à 15 joueurs (2 ou 3 si l'effectif est fort),
1 Sachem (plus un si l'équipe est supérieure à 20),
2 Agents secrets,
1 Sorcier,
7 Chasseurs (au moins).

Les règles de prise :
A la suite d'un simple toucher ou contact, deux adversaires doivent se montrer leurs cartons de vie (d'abord pliés en deux pour éviter de se laisser piéger par un éliminé). Ils découvrent alors l'une des mentions :
Sagamore prend Sachem et Chasseurs,
Sachem prend Agents secrets et Chasseurs,
Agent secret prend Sagamore et Chasseurs,
Chasseur prend Sorcier,
Sorcier.

Quand on a perdu sa vie on doit aller en chercher une de rechange chez son sorcier qui dispose d'un rechange par personnage important et de 5 vies de rechanges pour 10 chasseurs. Le sorcier reçoit les vies prises à l'adversaire et peut les utiliser en rechange supplémentaire à condition de les signer (pour que Sagamore, Sachem et Agents secrets ne puissent les passer directement à leurs chasseurs). Il est d'ailleurs interdit à ces 3 personnages de stocker plus de 3 vies.

Précaution :
Après un « duel », laisser le gagnant s'éloigner d'une vingtaine de mètres.

Score :
Si aucun sorcier n'est pris à l'issue du temps prévu on peut attribuer la victoire « aux points » en fonction des renseignements exacts obtenus sur l'identité des adversaires.

Exemple :
Sorcier : 3 points
Sagamore, sachem, agent secret : 1 point
Chasseur : 1 point
Toute vie conservée ou acquise : 1 point

Rappel :
— le sorcier n'a pas le droit de changer de cachette,
— personne ne doit changer d'identité.


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